COMMENT JOUER

Vue d’ensemble

L.E.T.A.L. TCG est un jeu de stratégie et de construction de deck pour 2 ou 4 joueurs.

Chaque partie dure entre 30 et 60 minutes.

Pour jouer, chaque joueur doit fournir 2 Héros avec leurs decks respectifs. Chaque deck doit contenir entre 30 et 35 cartes, avec un maximum de deux exemplaires de chaque carte.

Vous aurez besoin d’une grille de 6×6 cases et de quelques jetons.

Ce jeu n’est pas destiné aux enfants de moins de 13 ans.

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  • Les joueurs s’assoient autour de la table, de sorte que deux alliés ne soient pas côte à côte.
  • Chaque équipe doit avoir des héros portant des noms différents.
  • Chaque équipe choisit un côté et place toutes ses figurines de Héros dans les 2 premières rangées de ce côté. Pour une partie officielle, la répartition des Héros doit être déterminée avant le début de la partie.
  • Chaque joueur peut ensuite modifier son deck de héros, à condition qu’il contienne toujours 30 cartes ou plus. Les modifications ne peuvent être apportées qu’aux decks originaux soumis.
  • Une fois que le deck de chaque Héros a été soumis, mélangez chaque deck et placez-le à côté de la carte de Héros.
  • Chaque joueur lance un dé. Le dé le plus élevé détermine le joueur qui jouera en premier. Les autres joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Chaque joueur tire 2 mains différentes, 1 pour chaque Héros. Le nombre de cartes tirées pour chaque Héros est le nombre situé à gauche de l’icône “livre”. Vous ne pouvez pas mélanger les mains de vos Héros, mais vous pouvez consulter ces cartes à tout moment.
  • Si un héros a une capacité “Début de partie”, utilisez-la maintenant.
  • Le joueur qui commence peut maintenant jouer son tour.
  • Ensuite, les autres joueurs jouent à leur tour, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Jouer son tour

RÉACTIVEZ VOS HÉROS
  • Si votre héros était désactivé, réactivez-le. Votre héros pourra agir de nouveau.
DÉBUT DU TOUR
  • Vous jouez tous les déclencheurs qui se produisent au début du tour ; si plusieurs instances se produisent, vous en résolvez une, puis une autre, et ainsi de suite. Vous choisissez l’ordre, peu importe d’où il vient.
TIRAGE (PIOCHE)
  • Tirez une carte pour chaque héros.
  • Le premier joueur n’effectue pas de tirages lors de son premier tour.
TOUR PRINCIPAL
  • Chaque Héros peut jouer une Action – soit une carte Action, soit une compétence Action – ou une carte Aura.
  • Si l’Action ou l’Aura que vous avez jouée a le mot-clé “Rafraîchir”, cela signifie que vous pouvez jouer une autre carte après elle.
  • Vous pouvez jouer des cartes de n’importe lequel de vos Héros, dans n’importe quel ordre.
  • Chaque fois qu’une carte indique “Ingligez” (“Deal”), il s’agit d’une carte d’attaque. Lorsque vous jouez une carte d’attaque, vous activez la phase d’attaque dès que vous atteignez le mot-clé “Infligez” (“Deal”).
  • Jouez chaque ligne de texte une à la fois. Chaque joueur peut jouer des tours entre chaque ligne.
  • Lors du déplacement, chaque déplacement est une ligne d’exécution différente, et des astuces peuvent être joués entre chaque déplacement.
LA PHASE D’ATTAQUE (LORSQU’ELLE S’APPLIQUE)
  • Lors de la phase d’attaque, déclarez le total des dégâts à infliger.
  • Chaque joueur peut jouer des astuces avant la phase de défense.
  • Ensuite, le défenseur peut utiliser sa compétence innée “Défense” pour éviter 2 dégâts physiques par carte cachée. Une fois que le défenseur a fini de défendre, il ne peut plus choisir de défendre avec d’autres cartes par la suite.
  • Une fois les défenses terminées, chaque joueur peut jouer d’autres astuces.
  • Ensuite, si le nombre des dégâts infligés est supérieur au montant des dégâts prévenus par les défenses et les astuces, le défenseur perd autant d’Endurance.
  • Si un Héros a 0 ou moins d’Endurance, il meurt et est retiré du jeu.
FIN DU TOUR
  • Lorsque tous vos Héros ne peuvent plus jouer de cartes ou de capacités, ou lorsque vous le décidez, déclenchez la Fin de Tour.
  • Si un déclencheur devait avoir lieu à la fin du tour, faites-le maintenant.
  • S’il y a plusieurs déclencheurs, résolvez-en un, puis un autre, et ainsi de suite. Vous choisissez l’ordre, quelle que soit sa provenance.
  • Avant de passer le tour au joueur suivant, chaque joueur a la possibilité de jouer des astuces.
TOUR DU JOUEUR SUIVANT

Le joueur suivant prend le relais et joue son tour.

NOTES SPÉCIALES
  • Lorsqu’un Héros est désactivé, il ne peut pas effectuer d’actions ou d’astuces, même s’il en serait capable autrement.
  • Si vous perdez de l’Endurance et terminez à 0 ou moins, votre Héros meurt et rien d’autre ne se produit.
  • Si vous obtenez plus d’un “Rafraichir” (“Refresh”) sur une carte, ils ne s’additionnent pas.
  • Si vous ou un adversaire perdez de l’Endurance, ça ne peut être ni empêché ni défendu.

FIN DE LA RONDE

  • Chaque joueur commence sa ronde au début de son tour.
  • Lorsqu’une carte indique “cette ronde”, cela signifie du début de votre tour jusqu’au début de votre prochain tour.

FIN DE LA PARTIE

  • Un match se termine lorsqu’une équipe a perdu tous ses héros.
  • Si vous jouez une partie chronométrée, lorsque le chronomètre est écoulé, vous terminez le tour en cours, puis vous jouez un dernier tour. Le tour en cours se termine lorsque vous revenez au joueur qui a joué en premier. Chaque joueur joue alors un dernier tour. À la fin de ce tour, l’équipe qui a le plus de héros gagne. En cas d’égalité, c’est l’équipe qui a le total d’endurance le plus élevé qui l’emporte.

    En plus de leurs capacités respectives, tous les Héros ont les mêmes compétences innées :

    RÈGLES GLOBALES

    TYPE DE CARTES

    Cartes d’action

    • Les cartes Action ne peuvent être jouées que pendant votre tour. Lorsque vous jouez une carte Action, exécutez chaque ligne de texte, puis cette carte va dans votre pile de défausse.
    • Vous ne pouvez jouer qu’une seule action par Héros pendant votre tour, à moins qu’elle n’ait le mot-clé “Rafraîchir”.

    Cartes d’attaque*

    • Les cartes d’attaque sont un sous-type de cartes d’action. Une carte Action qui contient le mot-clé “Deal” est considérée comme une carte Attaque en plus d’une carte Action.
    • *Il n’y a pas de cartes avec le sous-type Carte d’attaque.

    Cartes Aura

    • Les cartes Aura restent en jeu. Ces cartes sont généralement associées à votre Héros et fournissent des bonus ou des déclencheurs spécifiques.
    • Jouer une carte Aura ne déclenche pas sa capacité lorsque vous la jouez.
    • Les cartes Aura ne peuvent être jouées que pendant votre tour.
    • Comme les cartes Action, vous ne pouvez plus jouer une fois que vous avez joué cette carte, à moins qu’elle n’ait le mot-clé “Rafraîchir”.

    Cartes Astuces

    • Contrairement aux cartes Action et Aura, les cartes Astuces (“Trick”) peuvent être jouées à tout moment, tant que les conditions sont remplies.
    • Le fait de jouer une carte d’astuce, même pendant votre tour, ne vous empêche pas de jouer une autre carte.
    • Exécutez chaque ligne de texte, puis cette carte est placée dans votre pile de défausse.

    DÉPLACEMENTS (MOVE)

    • Vous pouvez déplacer un Héros chaque fois que ce Héros joue une Action ou une Astuce qui lui demande de se déplacer. L’Action ou le Tour d’un autre Héros peut vous obliger à vous déplacer, mais cela doit être spécifié.
    • Sauf indication contraire, vous pouvez toujours choisir où vous déplacer. Vous pouvez également choisir de ne pas vous déplacer si vous avez la possibilité de le faire.
    • Si vous devez vous déplacer, vous devez faire le déplacement dans son intégralité.
    • Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une autre case occupée.
    • Vous ne pouvez vous déplacer que dans 4 directions (haut, bas, gauche ou droite). Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.

    • Lorsqu’un déclencheur fait référence à une traction ou à une poussée, l’effet s’applique toujours aux deux héros impliqués dans le mouvement.
    • Tirer (“pull”) signifie que le héros tiré doit se rapprocher de l’autre héros en ligne droite. S’il ne peut pas se déplacer en ligne droite, ignorez cet effet.
    • Pousser (“push”) signifie que le héros poussé doit s’éloigner de l’autre héros en ligne droite. S’il ne peut pas se déplacer en ligne droite, ignorez cet effet.

    SPÉCIFICATIONS DE POSITIONNEMENT

    Adjacent

    • Lorsqu’une capacité ou une carte fait référence à l’adjacence, il s’agit des 4 cases à côté de votre position, qui sont le Haut, le Bas, la Gauche ou la Droite.
    • Tout ce qui n’entre pas dans l’une de ces quatre cases n’est pas adjacent.
    • Si une capacité a une portée (“Reach”), cela signifie que vous augmentez le nombre de cases dans chacune de ces 4 directions qui sont considérées comme adjacentes par ce nombre. La portée ne permet pas de toucher des cases non linéaires.
    • Les carrés rouges sont adjacents à l’emplacement bleu :

    Distance (“Range”)

    • Lorsqu’un effet utilise le mot-clé “Distance X” (“Range X”), cela signifie qu’il peut affecter n’importe quelle case dans n’importe laquelle des 4 directions. La case sélectionnée doit être à une distance égale ou inférieure à la valeur X mentionnée.
    • Lorsque vous appliquez un effet à distance (“range”), vous ne pouvez pas sélectionner une case non linéaire.
    • À partir de l’emplacement bleu, vous pouvez sélectionner n’importe lequel des carrés rouges avec une “distance 2” :

    Rayon (“Radius”)

    • Lorsqu’un effet utilise le mot-clé “Rayon X”, cela signifie qu’il peut affecter n’importe quelle case dans un rayon de X cases.
    • Contrairement à la portée et à la “distance”, l’effet Rayon vous permet de changer de direction lorsque vous sélectionnez votre cible.
    • À partir de l’emplacement bleu, vous pouvez sélectionner n’importe quel carré rouge avec un rayon de 2 :

    LA TAILLE DE LA MAIN ET LES RESTRICTIONS DE TIRAGE

    • Lorsqu’un effet vous demande de tirer une carte, tirez la carte supérieure du Deck de ce Héros. Seul ce Héros peut jouer cette carte.
    • Si vous deviez tirer une carte alors que vous avez atteint la taille de main maximale, ignorez ce tirage à la place.
    • Vous ne pouvez jamais avoir plus de cartes en main que la taille maximale de votre main.
    • La taille maximale de votre main est le deuxième chiffre au-dessus du symbole du livre sur votre carte de héros.
    • Si vous devez tirer une carte alors qu’il n’y a plus de cartes dans votre jeu, ignorez ce tirage.

    DÉFAUSSER ET RETIRER DU JEU

    • Chaque fois que vous jouez une carte Action ou Astuce, cette carte va dans votre pile de défausse.
    • Lorsqu’une Aura est détruite, placez-la dans votre pile de défausse.
    • Lorsque vous retirez une carte du jeu, elle n’existe plus pour cette partie. Faites une pile séparée pour ces cartes.
    • Les jetons et les marqueurs cessent d’exister lorsqu’ils ne sont plus utilisables. Ils ne vont pas dans la pile de défausse et ne sont pas “retirés du jeu”.
    • Veillez à identifier correctement votre pile de défausse et votre pile “retirée du jeu”.

    GLOSSAIRE

    (Principaux termes uniquement)

    Cacher (“Hide”) : Lorsqu’un effet ou une capacité vous demande de cacher une carte, vous sélectionnez une carte de votre main et la placez sous votre deck. Vous ne la révélez pas. Vous ne pouvez pas utiliser une capacité qui vous demande de cacher une carte si vous n’avez aucune carte en main.

    Désactiver : Lorsqu’un effet ou une capacité vous oblige à désactiver un Héros, faites pivoter ce Héros de 90 degrés. Ce Héros ne pourra pas utiliser de capacités ou de cartes d’astuces tant qu’il sera désactivé. Les effets déclenchés et les effets en cours continuent de se produire.

    Défendre : Lorsqu’un effet ou une capacité fait référence à la “Défense”, il s’agit de la capacité de cacher une carte pour éviter les dommages pendant un combat. Les effets de prévention ne sont pas considérés comme des “défenses”.

    Blocage : Lorsqu’un effet ou une capacité parle de “blocage”, il vérifie tout effet de réduction des dégâts, qu’il s’agisse d’un effet de Défense ou d’un effet de Prévention. Même si l’effet n’empêche pas tous les dégâts, il compte toujours comme un blocage. Lorsque mentionné “entièrement bloqué“, cela signifie que le montant des dégâts prévenus est égal ou supérieur au montant des dégâts qui auraient été infligés.